Tiozão Games: detonado CURSE: THE EYE OF ISIS

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detonado CURSE: THE EYE OF ISIS

detonado do jogo
 CURSE: THE EYE OF ISIS




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PRAGA: O OLHO DO ISIS:
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PROCEDIMENTO
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CAPÍTULO UM: O MUSEU
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LONDRES c1890 - British Museum
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A cena inicial mostra um caráter ágil vestido toda em preto e em armado
com uma besta, tentando roubar uma estátua egípcia antiga do
Museu britânico. O caráter deixa cair prontamente a estátua como se segurando a
a batata quente e uma névoa amarela estranha envolvem os corredor do
museu. A cena termina com o grito e obviamente horroroso
assassinato de um empregado do museu.
Na cena seguinte um indivíduo nomeou o dinamarquês de Darien, um coordenador do Victorian e
perito da tecnologia, tentativas de entrar na porta da rua do museu. Seu
a maneira é barrada por um oficial da polícia e por um PC, que lhe digam que ninguém é
reservou entrar hoje ou mesmo amanhã no museu. Protestos de Darien
que tem uma nomeação para encontrar um colega - senhorita Victoria Sutton,
um empregado do museu. Victoria é um Egyptologist que seja igualmente a
clairvoyant dotado. A polícia ainda recusa-o entrada mas felizmente é
confundido por uma alta traição que está sendo cometida na rua e no Darian controla
à espreitadela passada lhes e participe no salão da recepção do museu.
Começa então seu pesadelo mais mau!


Caráter no jogo: DARIEN

M1. Recepção Salão do museu:

Enquanto você vem através da porta da rua, Darien está enfrentando a tela. Mova-se assim para
Esquerda de Darien que é à direita da tela, até que você vier a uma tabela pequena
Pegare a lanterna na tabela, você precisá-la-á!
A única porta deste quarto que você pode entrar neste momento é essa a mais próxima
a esta tabela, no canto distante da mão esquerda do quarto (nanowatt no mapa). Vá
abaixo da passagem até que você vier aos toaletes públicos. Não incomode com
“Senhoras” tem fechado. Nos “Gents " você encontrará alguma flanela do mentol em uma de
os dissipadores. Deixe os toaletes e prosiga abaixo da passagem. Atravesse
do “a equipe de funcionários marcada porta museu somente” continua abaixo de um declive pequeno, então completamente
uma porta tatty. Você entra em um quarto pequeno onde você encontre Abdul Wahid para
primeira vez. Abdul é um empregado do tempo longo e um amigo leal do pai de Darien. Você
pode confiar nele durante todo o jogo para dar-lhe o conselho. Você pode conservar
seu jogo - apenas pressione entram ou o rato 0 quando você é próximo a ele. Você pode
igualmente dê-lhe artigos à loja de seu inventário e tome-o artigos dele - apenas
pressione F5 quando perto dele e de você pode firmar entre os 2 inventários com
F7 & F8. Você pode fazer o mesmos com Victoria - Vicky a Darien ou Vicky a
Abdul. Muito acessível!
Antes de sair deste quarto, pegare os presentes na mesa que inclui a letra
do pai de Darien. Leia a letra, a seguir excepto seu jogo.

N.B.: Não se preocupe sobre ter que ir para trás cada vez à mesma posição você
queira conservar. Abdul não será não será distante atrás de você, como você vai no seu
cursos. Girará acima de inesperada quando mais necessário.

Saa deste quarto e vá abaixo da passagem de continuação na direita além do
unidades do shelving. Atravesse 2 mais portas até que você venha até uma bobina inoperante. Tomada
sua moca - você não pode sobreviver sem ela - e para armar-se com ela. Prosiga
avante à extremidade da passagem onde uma cena do corte mostrará uns outros mortos
polícia. Somente este um vem para trás à vida como um tipo dos undead com um estranho
fulgor amarelo, pulsando de sua caixa. Quando o atacar, tentativa para evitá-lo
estrangulando o e golpeie-o com a moca até que termine. Etapa afastado
da nuvem que amarela exsuda, ele é venenoso! Ou você precisará algum do seu
medicamentação que você pegarou de Abdul e/ou dos toaletes.
A névoa flutua abaixo da passagem e revives a primeira bobina inoperante, assim que mate-o demasiado.
Vá para trás à segunda bobina inoperante na extremidade e começ a chave do cadeado fora de seu corpo.
Você pode ir não mais adicional agora, assim que faça sua maneira de volta a Abdul. Excepto se você quer.
Faça sua maneira de volta aos “Gents” mas antes que você entre você ouvirá uma batida da porta
fechado. Nos toaletes você encontrará o corpo de um dos meninos do Mullins, um vicioso
grupo dos bandidos assassino que pararão em nada adquirir a estátua do Isis. Começ
as balas fora dele e entram em um dos pântanos. De repente você ouvirá um estranho
som e sorte do vapor inofensivo que emitem-se dos pântanos. Você está em nenhum perigo
agora, mas fora dos toaletes! Continue abaixo da passagem à recepção do museu
quarto outra vez. Antes que você começ lá entretanto, você passa 2 tipos inoperantes do museu que
vindo para trás à vida atrás de você - mate-os e procurare-o os corpos por mais presentes.
Quando você começ ao quarto de recepção principal, faça um sentido diagonal ao SE
canto do quarto à esquerda da entrada principal. Use a chave no
o quarto padlocked e entra no escritório. No escritório há um indivíduo do museu que
um pouco egoìsta recusa dar-lhe sua chave, a seguir transforma em um tipo do zombi. Negócio
com ele e entalhe sua chave do vestíbulo. Pegare então os presentes & o original fora do
mesa. Leia o original a seguir abra a porta ao vestíbulo, situado no norte
mure oposto à entrada do museu.


M2. O vestíbulo:

Depois que você atravessa uma �a porta e entra no vestíbulo, o folheado preto estranho
o caráter ateia fogo a uma seta em você, mas a faltas (intencionalmente). Há uma nota no
seta - observe o aviso e pegare alguns parafusos de prata da besta deixados atrás perto
a coluna onde você encontrou a nota.
Tome a escadaria direita como você olha a porta de saída do vestíbulo, à esquerda de Darien.
Entre na �a porta passada a passagem de ligamento central. Em torno do canto você
encontre um dos tontos do Mullins inoperante, com as balas nele. Tome as balas e escolha-as
acima do rifle próximo - arme-se com ele. Prosiga através do ao lado disto
passe, ignorando a porta em sua esquerda - tem fechado. Caminhada acima das escadas antes de
você, onde você verá outro o rifling do tonto bolsos de um trabalhador inoperante. Mate-o e
tome da “a chave da exposição tortura” fora dele. Vai para trás a maneira que você veio e suporta
abaixo das escadas dentro ao assoalho principal do vestíbulo outra vez.
Viaje através do assoalho ao lado oposto do vestíbulo da porta de saída. Em
sua esquerda você verá uma abertura marcada “à exposição da biblioteca e da tortura” para ir
através. Bom Abdul idoso outra vez! Excepto e da troca bens se a necessidade for. Utilização
feche, incorpore da “o quarto de exposição tortura” apenas além de Abdul.


M3. A exposição da tortura:

Enquanto você se arrisca neste quarto uma cena do corte mostra um trabalhador do museu em uma cadeira de
os pontos vêm para trás à vida e como você o aproxima, ataca-o. Quando você tiver
feito o negócio você vem então através de um indivíduo com sua cabeça em uma guilhotina
implorando o conservá-lo. Suas tentativas inúteis de conservá-lo somente causa para apressar-se
acima de sua decapitação inevitável, mas não antes que o maldiz para sua falha. De
curso transforma-se um outro undead, somente decapitado. Após você classificaram
para fora, vai para trás aproximar a entrada deste quarto e abrir a donzela de ferro a
a direita de sua tela. Dentro de é um trabalhador zombified. Mate-o, mas seja-o cuidadoso de
os pontos na donzela. Agarre “a manivela oxidada” prosiguem então à outra extremidade
deste quarto.
No extremo oposto, perto de uma porta de saída está uma vítima pobre da tortura em uma cremalheira. No
o otherside da tabela da cremalheira é um furo sextavado na tabela. Use a manivela oxidada sobre
o furo e presta atenção para cortar a cena do homem que está sendo rasgado ao meio pela cremalheira. Salto
a um lado assim que esta cena sobre ou você forem cortados ao meio por um laminado
Pêndulo. O pêndulo despedaça a porta de saída para baixo e para-a de lentamente balanç.
Você escapou o quarto de exposição da tortura!


M4. A biblioteca:

Pegare as balas que encontram-se ao lado do vândalo inoperante e atravesse a porta marcada
“À biblioteca” uma vez no otherside você ouve alguns tontos shouting aproximadamente
travar uma menina antes que escape - poderia ser Victoria que são em seguida?
Enquanto você se arrisca para a biblioteca, 3 tontos aparecem de uma seção larga do
passagem. Trate eles e começ os presentes. Vá para trás a onde a “biblioteca”
a porta marcada é, e assim que você incorporar a passagem curta que conduz ao cano principal
biblioteca, ataques de um zombi do museu você. Nenhuns presentes aqui.
Na caminhada da biblioteca pelas estantes da mão esquerda e pegare da “a gaveta mesa
Feche fora da tabela pequena apenas maneiras para baixo. Mantenha ir até que você venha a um aberto
área da biblioteca com 3 mesas. Vá à mesa no norte da área, que é
Victoria, e usa a chave da mesa nele. Pegare e leia notas de Victoria, então
Abdul aparece. Excepto seu jogo.

N.B. Tome a nota de todo o conselho Abdul dá-o - não a repete. Entretanto se
você esquece escutar não se preocupa. O jogo parece sempre ajudá-lo para fora.
É apenas mais fácil se você toma notas quando fala. Neste caso diz aquele
Victoria está tentando provavelmente começ na exposição e procurar dentro artigos
a biblioteca (um bocado vago eh?)

Não há não mais artigo deixado nesta peça do rés-do-chão (assoalho dos E.U. øs) da biblioteca
vá assim em cima. Ande ao longo do balcão até que você alcangue um rebaixo no
estantes, onde os livros são pisados para trás um bocado. Você observará um do
os livros são fora do lugar. Empurrá-lo revela para trás uma outra seção deste balcão.
Apenas mantenha andar em volta desta seção nova cautelosamente, porque há o zombi 2
prowling e dos trabalhadores movem-se rapidamente. Após tratar eles continue até que você
venha a uma porta. Antes de atravessar a liberação da porta a escada do balcão assim você
ganhe um corte curto. Atravesse a porta e trague as escadas. Sob a picareta das escadas
acima do jornal da expedição escrito pelo paizinho de Darien, Dr. Dinamarquês. Não está completo
entretanto. Anote o próximo seguro e pegare “a chave ocidental do corredor da asa” sobre
a parte superior de uma estante pequena apenas fecha-se perto. Quando você atravessa a porta você é
para trás com Abdul. Excepto se você quer a.


M5. Exibições novas e exposição egípcia:

Agora o you've começ a chave para o corredor ocidental da asa, deixa à biblioteca a maneira você
entrou. Vá para trás a essa vasta área do corredor onde você matou tontos os 3 do Mullins
e use a chave nas portas dobro marcadas “à escadaria principal” um zombi
ataca-o imediatamente no otherside, esteja assim pronto!
A passagem conduz a uma porta que lhe dê por sua vez o acesso à escadaria principal.
Vá em cima. Na aterragem principal uma cena do corte mostra um trabalhador zombified do museu
estrangulando um chui, que se transforme por sua vez um zombi. Põr lhes ambos fora de sua miséria
e verificação para presentes em um dos corpos.
Tome a escadaria diretamente oposto a essa que você veio acima e vá em baixo. Em
a meia aterragem você terá que tomar em um outro tipo do museu e começ o mentol
fora dele. Entre na porta que conduz ao “Salão da relembrança”
À esquerda de Darien há um corpo com algumas balas próximas. Evite ir sobre
esta maneira como que a nuvem amarela venenosa é sobre. Em lugar de, sobre a volta e tome
rota à direita de Darien - uma outra bobina dos “undead”! - faça o negócio e o soldado sobre,
sobre que você vem a uma vasta área com 2 portas, um quadrado deu forma à exposição e ao a
continuação do corredor. Não incomode com as 2 portas, eles são fechado. Como
você arrisca-se em você vem do “a uma exibição marcada porta calor e da combustão” - é
fechado para agora. Continue até que você venha a um “elevador marcado sinal à parte superior
nivele “e um aviso sobre a autorização do uso. Ignore o aviso e tome
elevador ao nível superior.
Quando você deixa o elevador, você vê essa nuvem amarela outra vez apenas na frente de você.
Evite-a e tome-o a passagem esquerda. Como você começa abaixo desta passagem, um caixão
stashed de encontro à parede atrás de você deixa de funcionar para baixo e um tipo da “mamã” aparece.
Deixa-o sozinho no momento, assim que continue. Então uns outros ruídos elétricos do caixão
para baixo atrás de você antes de você escale a escadaria mais adicional. Você não pode entrar em alguns de
as portas contudo nesta área, assim que você terão que ir para trás. Em sua parte traseira da maneira o primeiro
mamã você viu ataques você. Então seu companheiro, que você não viu, espreitadelas acima
atrás de você. Destrua-os ambos e pegare-o o amulet fora de um delas. No seu
parte traseira da maneira outra vez você vê o desconhecido folheado preto outra vez. Quando você tentar perseguir
após ele 2 mamãs barram sua maneira - trate elas e começ o amulet.

N.B. Algumas das mamãs têm amulets, alguns não fazem. Apenas mantenha um olho aberto para
eles, são os melhores artigos que da saúde você pode começ. Em determinadas circunstâncias eles
é o único artigo que pode dar a saúde cheia.

Em seguida você verá para cortar a cena de Abdul que posiciona-se perto perto e aquele
levantamento amarelo da nuvem. Primeiramente, vai alternativa a escadaria a mais adicional passada a fileira de
caixões onde o ò caixão caiu sobre. Um polícia agradecer-lhe-á para a economia ele
e dê-lhe um revólver - um exército do potro .36 cal. revólver do serviço do tampão de percussão
Eu acredito? Vai para trás em baixo e faz para a área aonde a nuvem amarela
era original. Abdul está perto da porta marcada “a coleção de Osiris” -
Excepto seu jogo. Entre nos quartos preliminares de Osiris.


M6. O Osiris:

No quarto, o negócio com 2 mamãs e dirige a “equipe de funcionários marcada quarto somente”
Tome em uma outra mamã e participe no quarto seguinte. Uma cena do corte mostrará um
a mamã no fogo e feita para, mas 2 outro ataca-o. Na porta a Darien
direita que você fala a um geezer idoso amedrontado. Não sairá e não o ajudará a encontrar
Victoria a menos que você encontrar seus vidros e começ um lança-chamas de - calor e
Exposição da combustão.
Há uma outra porta neste quarto. Se você vai abaixo dele você encontrará um corpo no
passagem com presentes. Promova é sobre um bunkroom com pântanos da en-série e mortos
corpo. Há mais presentes aqui demasiado. Vai para trás a maneira que você veio, passado
indivíduo idoso - há agora um corpo na passagem curta com presentes. Entre no quarto
com toda a cerâmica antiga outra vez. Vá em volta das tabelas dos vasos e à direita
até que você vier a uma abertura a uma outra exposição da cerâmica. Tome uma outra porta
a “equipe de funcionários marcada somente” e mata o trabalhador do museu do zombi. Verific todos os corpos
munição etc. em seus cursos. O quarto seguinte você encontra Abdul - excepto.

N.B. Antes que você saa deste quarto tome a nota da fonte da parafina/querosene
recipiente. Há completamente algum propagação aproximadamente em vários lugares
durante todo o jogo. Você precisa de encontrar recipientes do combustível para usá-lo, assim você
pode encher o lança-chamas que você está a ponto de encontrar.

Vá para trás ao quarto da exposição da cerâmica, gire para a direita e vá acima das escadas ao
Exposição de Osiris. Vá ao otherside do quarto de Osiris e encontre o indivíduo idoso
vidros em uma tabela oposto a uma porta no quarto. Tome os vidros de volta a velho
Kemble e d-lhe-ão uma chave sob a porta. Porque não sairá até que você
encontre um lança-chamas. A chave é para do “o quarto calor e da combustão” onde você
pode começ um lança-chamas. Igualmente di-lo para começ a combinação para o cofre forte em seu
o escritório assim que podem dar-lhe sua chave de reposição para o quarto do “Isis”. Não pode recordar
a combinação fora da mão, mas está em um livro da equipe de funcionários em um escritório do porão. Faça seu
a maneira de volta ao elevador e toma-o ao nível inferior. Incorpore o calor e a combustão
quarto, a �a porta em sua direita.


M7. Calor e combustão:

Dentro do quarto é completamente escura. Um acordo delével de “da ponte Londres está caindo
Para baixo " (eu penso?) está soando de um gramofone/fonógrafo da era. Você
manche diversos corpos da equipe de funcionários inoperante do museu através da melancolia. Não incomode,
não há nenhum presente neles. Enquanto você se arrisca mais para dentro você ouve uma voz.
Alguém está ainda vivo mas não se moverá até que as luzes vão sobre. Vão passados
indivíduo do museu e passado em linha reta um tipo pequeno objeto do carrossel a um interruptor de poder.
Quando as luzes vão em todo o inferno deixa frouxamente! Um arco elétrico retrocede fora, convenientemente
obstruindo o acesso a uma outra peça do quarto e do carrossel datilografe o objeto é igualmente
electrificado. Dois tontos apressam-se dentro e matam-se o oficial pobre do museu. Mate-os e começ
os presentes. Começ a chave para o escritório de equipe de funcionários fora do oficial inoperante, mas o watchout para
as cargas elétricas. Vá tão perto ao arco elétrico como você pode. Cronometre
impulsos elétricos e traço completamente. Uma vez atravesse à esquerda e lá você encontrará a
lança-chamas. Entre no escritório de equipe de funcionários e pegare o livro da equipe de funcionários. Antes de sair
este escritório, pegara uma vasilha do combustível da parte superior do armário. Como você sae do escritório,
o oficial assassinado transforma-se um zombi e recebe-se de volta seus próprios matando outra
tonto. Vai então atacá-lo. Não pode começ passado o arco, fura assim o seu
mmoeu-o e fundem longe de seu lado do arco. Brave o arco outra vez e
faça sua maneira de volta ao Sr. Kemble utilizado ferramentas inteiramente acima.


M8. Osiris revisitou:

Fora do indivíduo idoso amável o escritório é essa névoa amarela estranha outra vez. De repente seu
a porta do escritório voa colapsos abertos e de Kemble. Felizmente vem circularmente e diz
você para empurrar a caixa da parte dianteira do cofre forte. Você faz assim e usa
combinação para abri-lo. Começ a chave do Isis do cofre forte depois que o diz que saiu
instruções com um outro oficial para abrir algumas portas para você.
Entra o apoio as escadas no quarto de Osiris e encontra o colega de Kemble
quem vai abrir a porta distante para você. Antes que possa o abrir, skewered perto
um par lateralmente de mover blocos cravados apenas na frente da porta. Sobre isso
você tem que tomar em uma outra mamã. Após ter dispor da criatura, olhe
porta. Não há nenhuma maneira que você pode a incorporar com a armadilha do ponto e além de lá é a
névoa venenosa que paira na frente dela.
Vá a um alcove pequeno à esquerda da porta e empurre a coluna sob a armadilha
contrapeso contrário. Esta ação igualmente cancela a névoa. Entre no quarto com a chave você
começ do cofre forte de Kemble. Verific os corpos para ver se há presentes, a seguir atravesse o ò
porta a um grande tipo balcão da passagem. Há uma mamã que patrulha este balcão
e outro salta de de trás enquanto você se arrisca mais no quarto. Como
você move-o mais reunião um polícia que esteja guardando uma porta. Duas mamãs
a quebra a porta para baixo e mata o cobre. Após a batalha, pegare -
“Chave do quarto novo da coleção” da bobina inoperante. Continue até que você venha ao
o ao lado e usa sua chave recentemente adquirida nele.


M9. Coleção nova:

Essa nuvem amarela dum raio outra vez, somente esta vez lá é toneladas dela. Tente andar ao redor
zigzag forma, e destrói as 3 mamãs que o atacam. Pegare os amulets
e use-os, você precisá-los-á! Ande à porta distante que é fechado. Ao lado dela
é um recipiente da parafina. Use-o para encher acima seu combustível pode e para andar em um bocado a maneira
você veio até que você ver uma outra porta através da névoa em sua esquerda. Entre nesta porta
e vai em cima, o rifling o corpo para balas em sua maneira. Entre na porta na parte superior
para encontrar um suporte vazio da exposição. O olho do Isis foi entalhado obviamente perto
bandidos. Se você tenta a outra porta neste quarto pequeno, tem fechado. Olhe assim ao redor
para indícios, mas preste atenção para fora para o vidro quebrado do exemplo de exposição. Encontre o Isis
notas na frente do suporte e lidas lhes. Uma vez que você os leu, Abdul
entra da porta fechado. Escute o que diz e lhe dá um de madeira
segure que pode abrir uma passagem secreta no quarto da história natural. Excepto o seu
jogo.


M10. História natural:

Quando você atravessa a porta Abdul veio completamente, vão abaixo das escadas e
através da porta na parte inferior. Terra familiar! Você encontra-se para trás no
aterragem superior que conduz à escadaria principal. Encontre o elevador praticável outra vez e
vá ao nível inferior. Em seus cursos, esse desconhecido aparece outra vez mas você não pode
trave-o. Uma bobina zombified ataca-o perto do largo com as 2 portas fechados
e o quadrado deu forma à exposição.
Faça para a junção principal da escadaria, a onde lá 4 escadas e a porta principal
o vestíbulo. Atravesse as 2 portas de volta ao vestíbulo. Vá à direita de Darien e
ao ao lado que conduz “à exposição da história natural”. Apenas sustento que vai até que você
vindo à porta no vertebrado que era fechado antes. Mate os vândalos que são
pendurar aproximadamente lá e começ os presentes. Um de colegas do Sr. Kemble deve
destravaram-na porque, Bingo! Você pode agora incorporar a exposição da história natural
quarto. Há uns exemplos das borboletas e das traças toda sobre este quarto. Entre no
“Carregue o quarto” além.
Este é um grande quarto com os dois muito grandes ursos de urso nos casos de vidro. Obviamente
tinham tido uma visita de um taxidermist uma parte traseira do quando. Continue para a direita ao ò
a seção deste grande quarto até uma cena do corte dá-lhe um indício a respeito de que armário
você pode empurrar para revelar uma porta secreta. Como você anda para a extremidade, um do
os armários têm uma tira branca mais brilhante perto dela têm o lado esquerdo. Empurre este armário como distante a ele está
direita como você pode. Então todo o inferno quebra frouxamente! Um dos ursos vem à vida e
as quebras fora dele são caso.

N.B. Eu encontrei o lança-chamas para ser incerto (poderia ser um pulso aleatório do jogo?) quando
lutando estes ursos. Parecer falhar no ponto crucial quando
carrega ascendente traseiro, que é o tempo onde você dispara. Eu recorri ao mais lento para matar
rifle ou pistola na extremidade.

Depois que você matou este urso, outro deixa de funcionar com ele é caso e ataques.
Somente isto toma um pouco de mais por muito tempo à matança. Quando ambos os ursos estão inoperantes, pegare alguns
presentes. Abdul aparece então. Excepto seu jogo.


M11. As passagens secretas:

Use o punho de madeira Abdul deu-o no quarto da exposição do Isis no segredo
passe a porta. Esta passagem revela somente alguns presentes e uma porta fechado do ferro, assim
retorne a Abdul. promova para trás no quarto mais próximo que a parede de extremidade é um outro móvel
armário. Não se preocupe, nenhuns ursos saltará esta vez! Use o punho de madeira sobre
esta porta. Anda toda a maneira abaixo da passagem até que uma cena do corte mostre Victoria
lugar escondendo. Arrhh! O Victoria encantador, mais bonito do que Darien nunca
… hmmm recordado .....
Informa-o, com seu acento um pouco plummy que você deve ir para trás ao
biblioteca com “a parte decorativa do pulso de disparo” dá-o. Assim você pode usá-la no
pulso de disparo de primeira geração na biblioteca. Victoria igualmente implora uma arma fora de você para proteger
ela mesma - eu dei-lhe a pistola, balas e alguns artigos da saúde.
Após esta conversação, mova-se sobre através de uma porta do ferro. Há uma névoa amarela
, mas você terá que brave o. Ainda, há um amulet entre aquele e outro
névoa. No otherside você encontra uma porta. Puxe a alavanca para baixo ao lado dela.
Voila! Você está para trás no balcão da biblioteca!


M12. A biblioteca revisitou:

Assim que você começ à parte inferior das escadas do balcão da biblioteca, você observa o cofre forte
você viu mais cedo. Somente foi movido obviamente para esta posição pelos vândalos que
tentaram fraca quebrá-lo aberto. Tem fechado para agora, mas você tem que
atenda a 3 das capas do Mullins primeiramente. Um delas tem algumas balas.
Faça sua maneira de volta à área onde as 3 mesas estão. Atrás de um delas, não
Victoria, é o pulso de disparo de primeira geração - ou você pode segui-lo é som de tiquetaque a localizar
ele. Assim que você começ ao pulso de disparo e reagir com ele, uma cena do corte segue e
As observações de Darien lá são uma rachadura no caso de vidro. As mãos de pulso de disparo leram o 8:26 pm.
Em seguida que você encontra uma sucata de papel pelo pulso de disparo. Lê: 13 saiu, 2 a direita, 6
Direita. Esta é somente parte da combinação segura. Reaja com o pulso de disparo outra vez e
use a parte Victoria do pulso de disparo deu-o. Um outro pedaço de papel cai fora do
pulso de disparo. Lê: 7 a direita, 4 deixados, 6 saiu. Combine as 2 sucatas usando o F3 em cada um
desfaça-se e vá-se para trás ao cofre forte na parte inferior das escadas do balcão - use
papéis combinados do código no lado do mais próximo seguro as escadas. Abre, mas
antes que Darien possa examinar os índices, está superado por essa névoa amarela e
desconcerta sobre às portas dobro próximas, a seguir desmorona em um coma. O seguinte
a cena mostra Victoria que está sendo recomendado e advertido do perigo por Abdul.
Excepto seu jogo.


Caráter no jogo: VICTORIA

M13. Uma cura para Darien:

Com o Darien fora dele, Victoria tem que fazer sua maneira à biblioteca de recuperar
índices do cofre forte. Tome a rota Darien tomou à biblioteca. Quando você começ para baixo a
a parte inferior das escadas do balcão, você vê que o cofre forte está cercado por aquele
névoa amarela. Deixe o cofre forte para agora e afie-o em torno da nuvem venenosa. Em seguida
uma cena do corte onde você descubra Darien apresentado pela porta, a nuvem terá
dispersado. Vão para trás ao cofre forte e ao rifle os índices. Leia as notas médicas perto
Dr. Dinamarquês como lhe dão um indício em como curar Darien. Pegare agora o estranho
produto manufacturado que contem algum solo friável como a substância. Igualmente pegare a chave para
a “doença e a exposição médica”
Atravesse para trás em cima, ao longo do balcão e para trás a porta secreta para
Abdul. Quando você vem através da porta Darien do ferro aberto, gire à esquerda e vá
através da outra porta do ferro - o um Darien não poderia abrir antes. Continue para baixo
a passagem e a direita a ele são extremidade e abrem a porta. Você encontra-se em uma área
onde você não pode ir à direita de Victoria, embora um zombi possa atacar daquele
área - o ar é grosso com essa névoa amarela acre. Em lugar de gire à esquerda e afie circularmente
outros, mas menos névoa amarela densa e lutam um outro trabalhador zombified do museu.
Neste quarto são alguns corpos mummified estranhos, um balde da água e alguns
sais de cheiro. Igualmente há um recipiente da parafina ao lado de uma porta fechado - somente
bom a você se Darien o deu um combustível pode e lança-chamas. Pegare a água,
você precisá-la-á mais tarde e fá-la-á para a doença marcada porta e a exposição médica
Use a chave que você conseguiu do cofre forte abrir a porta.
Vão para a direita à extremidade deste quarto passado as portas dobro até que você ouça um grito.
Pegare o almofariz e o pilão e mova-se para as portas. Você nunca fá-lo!
Parece que Darien ataca Victoria, mas parece estar somente em ambos os seus
subconscious - Victoria desmaia. Quando vem circularmente, Abdul está estando sobre
ela. Então você encontra-se automaticamente para trás na biblioteca que está sobre
Darien. Em sua liga do inventário o solo do produto manufacturado com o almofariz e
pilão, usando o F3. Combine então a cubeta da água com o almofariz e o pilão
e solo. Estar sobre Darien e na imprensa F1 do inventário para dar a mistura
a ele. Abdul diz a Victoria que Darien precisa a hora de recuperar.
Excepto seu jogo.


M14. Na perseguição de Le Conversa:

Você encontra de Abdul que o desconhecido no preto está chamado Le Conversa e é um ladrão
sabido à polícia. O desconhecido foi visto por último perto da escadaria principal, norte de
o vestíbulo. Faça assim para essa posição. Como você aproxima a junção dos quatro
escadarias, você mancha Le Conversa que funciona acima as escadas acima da escadaria que você é
ascensão. Você vai na perseguição e continua completamente ao ao lado Le Conversa tem
ido completamente. No otherside você vê um tonto tentar disparar nele, mas Le Conversa é
demasiado rapidamente para ele. O tonto ataca então Victoria - despache-o.
Então como Le Conversa alcanga a porta à doença e exposição da medicina, ateia fogo
um parafuso da besta em Victoria. Falta mas deslizamento de Victoria e cai sobre, chocado
por um segundo - eu sou certo que realiza que se Le Conversa tinha significado a matar, seria
levantando margaridas até agora. Era apenas um disparo de advertência!
Mate o tonto perto da porta e entre no quarto da doença e da medicina. Siga-o
através das portas dobro - essas você estava a ponto de ir completamente antes de Darien
atacado lhe. Isto trá-lo para fora na outra escadaria superior, oposto a essa
você apenas foi acima. Você vê uma mamã tentar começ Le Conversa, mas é como lubrificado
relâmpago. Destrua a mamã e começ o amulet. Siga Le Conversa com os dois
portas adjacentes ao vestíbulo.
Assim que Victoria entrar no vestíbulo vê Le Conversa deixar cair sua arma e
sendo forçado à passagem a estátua do Isis pelo gunpoint. Então algo fá-lo
deixe cair a estátua. Como Victoria está prestando atenção no medo nesta cena impressionante, um vândalo
derrota-a de atrás. Victoria agora inconsciente, é sequestrado então pelo
Tontos de Mullins. A cena está sendo observada felizmente igualmente por Kemble, o amável
curador idoso. Pegara a besta e os parafusos e os faz para a biblioteca onde
Darien está recuperando. Tome a curva e as setas e conserve seu jogo.


Caráter no jogo: DARIEN

M15. Salvamento Victoria:

Como Darien, faça sua maneira ao vestíbulo. Vá ao corredor de centro entre
os balcões e pegaram o olho da estátua do Isis que Le Conversa deixou cair. Em uma cena do corte
você vê um par zombis matar o indivíduo idoso - deve tê-lo seguido? Então a
o zombi ataca-o no corredor, mas presta-o atenção para fora. Umas outras espreitadelas uma acima atrás
você. Vá em baixo para a abertura que conduz ao quarto da tortura. Dois mais
tipos zombified ataque do museu você. Não incomode verific os corpos e não vá
em linha reta sobre ao corpo de Kemble. Há alguns presentes e do “uma alavanca elevador”
Tome a alavanca e vá em linha reta fora do vestíbulo e de volta às escadas principais. Tomada
uma direita e vai em baixo até que você venha ao primeiro elevador que você se usou, à direita
da porta você apenas veio completamente. Um tonto ataca-o e uma mamã está guardando
o elevador. Entretanto, você encontra que este elevador estêve incapacitado. Tão aproximadamente
gire, e funcione para trás a outra maneira abaixo da aterragem. Um outro tonto ataca-o.
Você pode agora começ nesta asa da aterragem, toda a névoa amarela dispersou-se.
Você vem ao outro elevador, que é igualmente inusável. Você mancha o controle do elevador
mecanismo em sua esquerda. Use a alavanca no controle, a seguir o elevador vem para baixo
e a porta abre. Há uma mamã dentro do elevador.
Começ no elevador e entre para baixo no porão do museu.


M16. O porão:

Assim que você deixar o elevador e entrar no porão, um museu zombified
o trabalhador ataca-o. Uns outros ataques além deste quarto, então uma mamã têm ir.
Tome a porta na adega seguinte e vá para a direita. O rifle o corpo do vândalo entra então no
porta próxima. Há um corpo neste quarto com alguma munição. Saa deste quarto e
continue à outra extremidade do quarto principal. Esta é uma adega em forma de L, assim que volta
direito na extremidade e através da porta de saída. Diretamente à direita de Darien, o dobro
a porta é fechado. A sua esquerda é uma porta que tenha além um tijolo pavimentado passagem. Ele
conduz a uma adega com um zombi que espera, ele tem o mentol nele. Vai se você
precise-o. Quando você volta para fora deste quarto e da porta que conduz a ela, tome
uma esquerda e atravessa a primeira porta em sua direita.
Abdul está lá, mas foi superado pelos tontos do Mullins. Como recupera
diz-lhe que tomaram Victoria à estação de comboio. Excepto seu jogo
se você quer a, mas não há realmente nenhuma necessidade porque Abdul vem com você ao seguinte
seção. Para começ lá, mova a mesa para a esquerda de Abdul inteiramente sobre para a direita. Isto
revela uma porta de armadilha. Reaja com ela e siga Abdul para baixo. Agora excepto seu jogo
nos esgotos.

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CAPÍTULO DOIS: O TREM
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Caráter no jogo: DARIEN

T1. Preste serviços de manutenção a túneis para o leste:

Não esqueça re-arm nos túneis do serviço do esgoto, como Darien precisa
começ uma arma fora de seu inventário outra vez. Sendo um capítulo novo, o jogo vai a
defeito. Embora todo o material que coletou em seu inventário seja ainda todo lá. Phew!
Retire a porta neste quarto e tome-a em uma mamã. Abaixo deste túnel tome o ø
escave um túnel à esquerda. Anote o sinal que diz “Metropolitano Água Companhia: Oriental
Preste serviços de manutenção a túneis " para evitar perder seus rolamentos - scare fora ou evite os ratos, como
mordiscam afastado sua saúde.
Tome a �a porta em sua esquerda e pegare o lança-chamas e o combustível pode
da mesa. Encha acima o combustível vazio pode no recipiente da parafina.

N.B. Cuidadoso sobre quantos artigos você pegara porque você poderia encontrar seu inventário
completamente no extremo oposto ao precisar um artigo essencial longe de Abdul,
como eu fiz ..... dooohh! A melhor licença o equipamento flamethrowing se você não faz
precise-o ou você tem começ já algum.

Quando você deixar a este quarto ataques de uma mamã. Continue abaixo deste ø túnel
divertion. Siga-o ao direita, a seguir direito outra vez - você deve ouvir um constante
som clanging mecânico. Há uma volta esquerda mais adicional adiante, mas puxa primeiramente a alavanca
na direita da volta. Isto abre um tipo porta dos portcullis do ferro e abaixa um ferro
escada. Um sinal di-lo: Acesso do esgoto - PERIGO! Pessoais autorizados somente
Não incomode continuar roving abaixo do túnel direito próximo. Apenas condu-lo para trás
ao quarto onde Abdul está, e a você igualmente encontrará uma mamã. Vá abaixo do
escada.


T2. Os esgotos:

Na parte inferior você vem aos esgotos apropriados e a um sinal que diz o “metropolita
Companhia de água: Esgoto norte velho do St. Como você se arrisca na água rancid,
você ouve um Victoria afligido chamar seu nome.

“Darien! Darien!” - você apenas conseguiu conservar o lass!

Promova abaixo do esgoto evitam a alvenaria de desintegração. Essa nuvem amarela aparece
outra vez com uma mamã que emerge dela. Destrua-a, começ o amulet e siga-o
fluxo da corrente. Você ouve um som, assim que o batente como uma parte enorme de concreto
falta-o estreita. Na extremidade são uma escada do ferro e uma leitura do sinal: Rua velha
Esgoto sul. Vá acima da escada. Na parte superior é um alcove pequeno do armazenamento com um pequeno
portcullis fechados à direita. Vá ao canto da extrema esquerda e puxe uma alavanca para abrir isto
grade. O túnel inclina-se para baixo a uma outra seção do esgoto. Um esgoto zombified
o trabalhador ataca-o e no esgoto 2 as mamãs vão para você. They've começ o No.
os presentes, mas sneaky atrás de você que joga mortos, têm!
Mova-se sobre até que você manche uma abertura do serviço no seu esquerdo, apenas passado o grande esgoto
grelhe acima de você. Há uma escada unlowered lá e dizer do sinal: Ao
A porta de Sluice, acesso negou não aos empregados da água metropolitana
Companhia sem permissão escrita - hmmm… você terá que encontrar os meios a
abaixe esta escada em outra parte….
Promova abaixo do esgoto no lado que de righthand você encontra uma outra abertura - puxe
alavanca. Isto abaixa a escada. Vá para trás à escada, mas evite a queda
concreto. Escale a escada que o traz aos túneis ocidentais do serviço.


T3. Preste serviços de manutenção a túneis para o oeste:

Agarre os amulets fora das 2 mamãs e na pilha como a área ele o adverte se usar
roupa protetora antes de usar o sluice. Abaixo do túnel você vê dizer do sinal
você estrada de Rosemont está acima de você. Os ratos estão conseguindo ser uma dor! Continue
até que você vier a pouco quarto de armazenamento doorless com um dos meninos do Mullins
guardando o. Mate-o e agarre-o “a chave de prata” fora dele - este era o ponto onde
meu inventário estava cheio e eu tive que funcionar toda a maneira de volta a Abdul de despejar algum
material nele….aagghhhh!
O tonto inoperante transforma-se um zombi. No quarto são uma pistola e os sais de cheiro. Como
você sae, boas voltas velhas de Abdul acima. Excepto seu jogo.
Abaixe na passagem até que você venha a algumas etapas a uma porta. O sinal
lê: Saída: Túnel pedestre - alcance à grandes estação e Liverpool do sul
Rua somente. Use a chave de prata na porta.
Isto trá-lo a um bocado curto do metro do passageiro da estação, barrado em ambas as extremidades.
Você ouve o som dos cascos do cavalo acima. Atravesse a outra porta e para trás
em um túnel do serviço. Continue até que você venha a uma área de armazenamento acima de um vôo curto
das etapas. Há um polícia inoperante com munição nele. Igualmente há uma bomba próximo
a entrada, mas é mecanismo é oxidados. Continue abaixo do túnel um o quando até
você encontra um quarto similar onde o cobre inoperante tenha uma chave inglesa velha nele. Nota
o tipo do tanque séptico redondo com uma escada. Você não pode escalar para baixo até o todo o aquele
crap é esvaziado para fora, assim que tome a chave inglesa e use-a na bomba na outro
quarto. Quando o tanque está vazio, vá abaixo da escada.


T4. Setor dois do esgoto:

Você encontra-se em um setor diferente do esgoto com uma barreira quebrada da grade. Vá
através do furo, evitando o vapor cronometrando seu funcionamento. Tome a escada no
a direita e vai sobre a ponte. Ataques de uma mamã. Você está em menos água turbulenta
esse flui para você. Tome a rampa à esquerda e trague as etapas - você ouve-se
uma locomotiva de vapor acima de você - continue abaixo do esgoto e ignore as rampas.
Apenas vá sobre à extremidade, escale a escada e puxe a alavanca. Uma grade levanta acima e você
ouça Victoria chamar outra vez seu nome.
Na parte inferior da escada 2 zombified o ataque dos vândalos de Mullins. Apoio ao
a porta de aço atrás de você para lutá-los ou de você manter-se-á em escalar a escada quando você
tiro. Parecem um bocado mais resistente para matar esta vez. Seus sais de cheiro começ e
outro, setas explosivas - muito acessíveis! Vá à rampa com a roda de água
as pás e atravessam a grade aberta now dos portcullis. Um sinal lê:
“Metropolitano Água Companhia: Túneis do serviço da frota” Na extremidade você vindo a
a porta que conduz de volta a um metro da estação de passageiro. Um polícia adverte-o de
problema adiante. Agarre a chave fora do tonto inoperante. Você ouve cavalos, shouting dos povos
e tiroteio acima de sua cabeça. Antes de ir acima as etapas da estação, sobre a volta e vá
à porta do ferro atrás de você. Abdul é atrás da porta, assim que use a chave que você apenas começ.
Excepto seu jogo, incorpore então a batalha na estação acima das etapas.


T5. Grande estação do sul:

Mate a multidão de tontos de Mullins que o atacam e os agarram os presentes,
especial os parafusos da besta do explosivo. Funcione ao vertebrado do trem até a
a porta abre aonde um tonto o ataca. Incorpore o trem e a saída à outro
plataforma, matando tontos como você vai. Não incomode tentar para presentes fora dos mortos
chuis e porteiros do trilho. Vá sobre a ponte a uma outra plataforma. Como você funciona ao
o outro lado do trem que começa se mover para fora. Victoria está gritando-lhe para fora do
estar aberto como está sendo contida por um vândalo. Demasiado tarde para conservá-la ainda!
Uh. .oh! Essa névoa amarela outra vez. Uma criatura de pedra 20ft alta ataca-o com a
tipo arma e libras do scythe a terra até que o abaixar e parar
escapando o círculo. Eu encontrei a pistola mais fácil matá-la. Apenas aponte e ateie fogo a quando
avistado acima. Depois que a batalha Abdul diz devem apressar-se às docas de Southampton,
onde Victoria foi tomado a bordo de um navio de caminhada da carga.

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CAPÍTULO TRÊS: O BARCO DE CARGA
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Caráter no jogo: DARIEN

C1. Navio de caminhada:

Assim que você começ a bordo do barco de carga em docas de Southampton, excepto o seu
jogo. Você e Abdul encontram-se foreward do navio, no lado portuário de
a plataforma de passeio. Este ser um capítulo novo, não esquece re-arm
outra vez. Faça sua maneira sobre ao lado de estibordo e vá para o traseiro. Limpe
para fora todos os tontos e começ os presentes. Algum grupo que você se encontrar é amigável e dá
você avisos. Isto é, se não assentam bem em zombis. Eu sugiro que você vá toda ao redor
esta plataforma, para começ uma idéia de seus arredors. O mapa como é por toda parte
o jogo, é ao lado de inútil.
Todas as portas às plataformas mais baixas são fechados para agora, até para à ré, você vêem a
cena de um indivíduo gordo em um terno branco que discute com o Mullins. Você encontra mais tarde que seu
o nome é Bupo. Está empregando Mullins e seus bandidos para roubar o olho do Isis para
seus coleção e não se importam como vai aproximadamente ele. Mova-se no pouco e em você
veja Victoria que está sendo tomado com uma das portas do vão das escadas às plataformas mais baixas. Em
menos a porta foi destravada. Siga-os assim através da porta e faça-os para
uma plataforma mais baixa. Há um vândalo na meia aterragem. Atravesse a porta marcada
Plataforma uma.
Você vê uma cena de Victoria que está sendo acompanhado aproximadamente a Mullins e a ataques de um tonto
você. Então 2 outro têm que ser despachados. Mantenha no passeio a maneira que você é
ir até que você vier a um quarto de banquete. Não há nada neste quarto do uso mas
há uma porta à direita dentro da entrada. Mate o tonto e entre no seguinte
porta. Você encontrou Victoria! Pergunta-lhe que para a seguir, faça assim assim. No quarto
você segue-á, pede que você ajude-á encontrar uma maneira às plataformas mais baixas. Você
encontre algumas caixas móveis com um trapdoor do checkerplate sob ele. Faça
o negócio e move as caixas, abre o portal. Uma vez abaixo, Darien é derrotado
e todas suas armas foram tomadas. Como Victoria deixa cair para baixo o portal ela
pegara um rubi como a jóia. Abdul está lá e diz-lhe que lhe dará o aviso
do perigo iminente. Então uma cena mostra essa névoa amarela que ascensão do mar
e envolvendo o navio. Isto pode somente trazer uma coisa - uma tosse má para o nosso
heróis intrépidos! Como Abdul engraçado não afetado? Excepto seu jogo como Victoria.


Caráter no jogo: VICTORIA

C2. Procurarando a plataforma 2:

Abdul diz que ocupará de Darien, mas deve ir encontrar uma arma para proteger
ela mesma. Tome uma possibilidade se você deseja, mas pessoal eu começ uma moca fora de Abdul
porque se atacou, não pode sobreviver sem alguma sorte da arma.
a moca terá que fazer para agora mais alguns artigos da saúde. Igualmente pegare o óleo
lâmpada fora de uma prateleira próxima. Como Victoria retira o quarto e toma a passagem -
corredor central do portside para a curva (a leste no mapa) vê um tonto que está sendo matado
pela névoa amarela. Tome uma direita abaixo de uma passagem de conexão antes dela envenena-a.
Todas as portas próximas são fechados e vem acima de encontro a uma outra névoa. No
tem atacado entrementes algumas vezes em seus cursos, por vândalos. Faça para os grupos
quartos, seguindo os sinais. Começ uma cubeta da água de um quarto abaixo da
estreite a passagem, mas tente-a evitar um dos outros quartos da extremidade - no broadway
abaixo do centro do navio para a curva (leste no mapa) - lá, um zombi
despedaça a porta para baixo do interno e ataca-a. Igualmente não há nada dentro
o quarto.
Faça para a área perto de Cabine do capitão, o corredor central estibordo da saída.
Lá porque você o gira à esquerda batalha com um tonto que esteja guardando uma porta do quarto de armazenamento
- o negócio estibordo do corredor central (SE no mapa ) com ele e entra. Dentro de há a
presentes amigáveis do membro e do loadsa de grupo! Há um lança-chamas, pistola, munição
e saúde.
Victoria foi disparado até agora provavelmente acima de algum e envenenado provavelmente, assim que use
saúde se a precisa. Igualmente anote o rubi tem-na advertido de iminente
perigo. Uma cena do corte mostra um vândalo inoperante sob um vão das escadas do ferro.
Faça para o vão das escadas “A” de onde você encontra o corpo e começ a chave da baía de carga
ele. Evite os ratos e a licença, como a maneira em cima é barrada pelo danificado
staircasing.

N.B. Eu não o penso necessidade de fazer estas tarefas em uma seqüência do jogo, como qualquer maneira
redondo você fá-los, o jogo parece recebe-o de volta na trilha. Igualmente você pode
retroceda sempre a qualquer hora para conservar seu jogo se as necessidades forem.

A porta próxima da baía de carga é uma perda de tempo, ele atolou. Vá assim abaixo do
corredor central de conexão para o lado de estibordo. Imediatamente um vândalo zombified
ataques - começ a chave do cadeado fora dele. Continue até que você alcangue o starboard
retire o corredor central e vá passado o quarto de armazenamento onde você começ as armas. Agora
não há nenhuma névoa amarela exceto sua maneira além. Na extremidade a porta da baía de carga é
é atolado como ele o fac-símile no portside. Vá ao outro vão das escadas “B " neste lado
e use a chave que do cadeado você apenas adquiriu. Vai em cima um assoalho à plataforma 1.


C3. Procurarando a plataforma 1:

Você está agora no corredor central estibordo da saída da plataforma 1. A porta da baía de carga é
atolado vá assim diretamente ao lado portuário abaixo do corredor de conexão. Você ouve-se
um ruído através da porta a sua direita. Se você a abre, uma cena que mostra um membro de equipagem
sendo assassinado aparece. Se você entra transforma-se um zombi e não há nada
para pegarar aqui. Faça para a porta da baía de carga do portside que pode ser aberto com
a chave que você começ. Dentro de você encontre-se em um balcão que negligencia a baía de carga
sem a maneira de obtenção para baixo - no momento. Uma cena mostra um do Mullins
os meninos que estão sendo atacados e matados por 3 zombified membros de equipagem. Arrepios de Victoria como um
dos zombis olha acima nela. Segundo seguinte ouve uma voz “Oi você!” - É a
vândalo! Mate-o e começ a chave do depósito de carvão. A porta da extremidade é fechado, assim que saa
maneira você entrou. Porque você passa o vão das escadas inusável neste lado, a porta abre
sinistra. Inscreva e vá acima à meia aterragem seguinte encontrar Abdul. Diz
perdeu Darien que possuiu. Adverte Victoria para estar em seu protetor como ele
podia prejudicá-la outra vez. Excepto seu jogo.
Você não pode ir às plataformas superiores ou mais baixas de aqui. A maneira abaixo é obstruída
com restos e a porta à plataforma de passeio é fechado. Vá assim para trás para fora
maneira você veio. Faça a sua maneira de volta ao vão das escadas “B” - o número oposto a
esse a onde você apenas encontrou Abdul. Vá acima à plataforma de passeio.


C4. O porão fornalha:

Como você emerge na plataforma de passeio, gire para a direita. A primeira porta você vindo a,
a observação ao lado dela diz a “ponte: Absolutamente nenhuma admissão não ao grupo
Sem permissão expressa do capitão ". Naturalmente sendo um bocado de um rebelde,
nosso Victoria ignora observações como aquele. Quando você tenta a porta tem-no fechado, mas
começ a informação que conduz ao depósito de carvão. Use a chave do depósito de carvão você
adquirido e entre.
A porta oposto a é fechado para agora. Quando você a tenta, você começ a informação: “Se você é a
salve o capitão, você deve persuadir um membro de grupo parte com uma chave ao
ponte ". Anote o recipiente da parafina ao lado dele. Tome a passagem à esquerda
entre as portas, onde como o sinal lê: “Ao depósito de carvão. Quarto de motor
Alcance possível somente através do depósito de carvão "
Mova-se avante e dispare-se nos 2 tontos. Ambos têm vasilhas do combustível nelas. A
o membro de grupo agradece-lhe para a economia ele, mas adverte-o que os motores fundirão
se os empurram muito mais duramente. Arrisque mais profundo nas entranhas do navio e incorpore a
abertura pequena que conduz ao depósito de carvão. Vê uma cena de um Darien possuído
a luta com zombis e uma multidão de membros de equipagem do zombi atacam-na. Não fazem
mande presentes mas os vândalos inoperantes fazer. Abdul anda dentro. Despeje alguns artigos com
Abdul e excepto seu jogo.
Vá acima das escadas próximas e mantenha em redondo um corrimão, acima e abaixo de algum short
escadas, passando um sinal que diz “ao porão fornalha”. Como você vem à extremidade a
a cena mostra que as caldeiras etc. do quarto de motor continuam em volta do checkerplate
corredor central. Anote o corredor central adjacente com uma conexão de ponte aberta.
rode para ativar a ponte é atolado, assim que você precisa algo liberá-lo. Vá
ao outro fim do corredor central e do funcionamento através do vapor de silvo, vindo a
um corpo, começ a chave inglesa fora do corpo, mata o tonto e vai para trás à ponte
mecanismo. Use a chave inglesa na roda para ativar a ponte. Vá sobre
ponte, ignorando a sala de comando pequena para agora. Como você anda abaixo do
corredor central você mancha um trapdoor do checkerplate. Abra-o e entre-o para baixo no
porão fornalha. Há alguns stokers inoperantes aproximadamente, mas não têm nenhum presente. Vá
entre as fornalhas e a caminhada passou suas portas abertas inflamadas até que você
alcangue uma saída. Demasiado tarde! Um tonto bate-a fechou, prendendo Victoria na fornalha
quarto. Agora tem-na, ou assim que pensa. Não estará coletando esse bônus em seguida
você zapped o e suas pessoas com cunha! Faça seu apoio da maneira a esse controle
quarto que você passou mais cedo, matando tontos e agarrando presentes na maneira.
Na sala de comando vá ao jogo das alavancas e puxe-as. A porta tem sido agora
reaberto, mas o que é este! Menina parva! Que você fêz? Essa névoa amarela tem
começou billow através da porta aberta e está girando todos os corpos,
stokers e tontos do navio igualmente, em zombis! O lass pequeno começ certamente a
batalha em suas mãos agora. Parecem ser infinita e mantêm-se na vinda. Não
presentes aqui qualquer um. Se você sobrevive a esta ofensiva, você não terá muita saúde
os artigos sairam. Porque você começ através da porta que o prendeu, faça sua maneira
em cima a uma área nova e veja uma cena de um quarto de motor em serviço, mas
aqueles ruídos de rangido não soam demasiado saudáveis. Podiam ser, os motores estão aproximadamente a
apreenda?


C5. O quarto de motor:

Após a cena uma do corte dos ataques dos meninos do Mullins. Mova-se no redondo
corredor central do checkerplate até que você alcangar algumas etapas sooty. Entre para baixo no motor
quarto, passado algumas caldeiras até que você vir para cortar a cena. De repente há
explosão! Os motores fundiram - acima e Victoria aterrou em um undignified
montão em seu vagabundo. Fala ao coordenador e com seu plummy authorative
a voz, exije que o navio desvia imediatamente a Egipto!
“Nenhuma maneira!” Diz de “a senhora do goin este navio em nenhuma parte!” Entretanto dá-lhe a
Moeda dirigida dobro afortunada para mostrar o capitão. “Essa maneira que o cap'n
coopera com você a senhora " que explica. Igualmente dá-lhe uma parte de quebrado
Tubulação que de vapor deve começ reparada. Abdul está na parte superior das escadas do quarto de motor.
Excepto seu jogo.
Continue em volta da seção inexplorada do corredor central do quarto de motor e vá abaixo do
escadas a uma porta dobro do steelplate. Você encontra-se em um aço curto, estreito
passe com uma escada do ferro na extremidade. Na parte superior das escadas 3 stokers do zombi
ataque nas escadas adiante. Na parte superior das escadas atravesse a porta e
emerja no quarto da manutenção.


C6. Manutenção do navio:

Você encontra o reparador do navio inoperante, assim que você terá que reparar a tubulação você mesmo. Vá a
a roda do funcionamento do elevador e ativa-a. Vá então ao mecanismo da porta do elevador, puxam
a alavanca. O portal abre e revela uma nota do coordenador. Ultrapasse ao
lathe e repare a tubulação de vapor quebrada. Coloc a parte reparada no elevador e emita-a
para baixo. Após um quando uma cena do corte mostra os motores que retrocedem dentro à vida - Jeez! Isso
era rápido!
Vá para trás à roda do elevador e ative-a outra vez. De volta ao mecanismo da porta do elevador
e puxe a alavanca outra vez. Esta vez você começ uma parte traseira prezzy! Uma chave nova brilhante agradável.
A chave da ponte: No último nós podemos livrar o capitão! Que o som batendo constante é
debilitar…
Como você aproxima a outra porta com o recipiente da parafina ao lado dele, um tonto
quebra a porta para baixo e começa-a disparar. Após ter tratado ele a caminhada abaixo do
a passagem estreita e levanta as escadas. O coordenador está lá e adverte-o começ
afastado e aquele não pode ajudá-la.


C7. A ponte:

Continue através da porta além e de volta ao olhar da plataforma 2. com
janela à esquerda de Victoria. Bupo está examinando o Sextant do navio. Deve ter
roubado lhe do capitão. Saa da plataforma 2 através do vão das escadas “B”. Vai toda a maneira até
a plataforma de passeio. Tome que primeira porta em sua direita outra vez - essa com
capitães que advertem sobre não o acesso de membros de grupo. Somente esta vez você pode usar-se
a chave da ponte na porta oposta para dentro. Uma maneira pequena em ataques de um vândalo. Tomada
a porta ao lado dele e vai acima das escadas. Na parte superior, tome no tonto e entre
a �a porta que você vê. Você está agora em Ponte do capitão. O capitão é por seu
o wheelhouse, assim que ultrapassa-lhe. Quando você pode o conseguir permanecer ainda, dê-o
moeda. Sabe agora que você é um amigo e não um fiend. Di-lo que estêve dentro
o toque com Sr. Wahid e eles deve parar Bupo e suas pessoas com cunha custe o que custar, e
vela sobre a Egipto. Se você tem um vagueamento em volta do decking exterior da ponte, você
encontre alguns presentes. Não há nada contudo nas 2 plataformas de observação superiores. Assim
deixe a ponte para agora, vá para trás à plataforma de passeio e trague o portside
vão das escadas. Vá para baixo à plataforma 2. Como você se move para as curvas, mostras de uma cena
você com Abdul em um reservado aproximadamente 3 portas para baixo para a curva. Diz
você para começ o Sextant e para dá-lo ao capitão. Excepto seu jogo.


C8. Cabine do capitão:

Quando você sae do quarto, apenas continue para as curvas até cenas de um corte
começa acima. Através da janela de cabine do capitão você mancha Bupo que tem ir no
irmão mudo de Mullins. Após a comoção saem da cabine. Bom, é agora
sua possibilidade! Entre na cabine do capitão e sobre à tabela. Do nearside
escolha o produto manufacturado com ele é propriedades curas estranhas e pegaram acima o original.
É um aviso ao coletor pelo proxeneta da estátua. Se não começ
á taxa concordada dobro, a estátua vai na bebida! Igualmente deixe o dinheiro no
barco salva-vidas como concordado. A estátua do Isis estará na área de armazenamento da corrente de escora
sob a preensão da carga. Podia esta nota ser do desconhecido no preto, Le Conversa?
Pegare o sextant da parte traseira da tabela - isto pode ser um pouco complicado como você
tenda a começ furado na mobília ou em você sustento que olha o retrato do Ironclad,
apresentado para captain Marshall o mestre do navio. Deixe agora a cabine do capitão.
Assim que você sair e fizer para o portside, uma cena do corte mostra a
ataque de Darien possuído e de um par membros de equipagem do zombi. Quando você desperdiçar
eles, ataques de um zombi do tonto de um corredor central lateral. Em seguida que não parece a
acabe-se ainda. Uma névoa amarela grossa está obstruindo o corredor central que o último zombi veio
de. Melhor para não ir para baixo lá.


C9. Sextant do capitão:

Faça seu apoio da maneira à plataforma de passeio e à ponte para dar sobre
sextant ao capitão, matando vândalos na maneira.
Depois que você dá o sextant ao capitão, uma cena do corte mostra Le Conversa que escuta
sua conversação. Faça para a área que estava dentro e pegare a nota. É somente a
repetição do aviso a Bupo. Se você vai acima das etapas à observação superior
plataforma, você encontrará 2 lotes dos parafusos da besta. Deixe a ponte e encontre-a
Abdul imediatamente antes de você deixa inteiramente esta área. Di-lo para encontrar Darien se você pode,
e dê-lhe a cura. Excepto seu jogo.
Quando você deixar Abdul e o começ fora na plataforma de passeio, uma cena
mostras Le Conversa, então um original na plataforma com um outro artigo. Então você vê
o Darien ainda possuído ameaça um Le subdued Conversa.


C10. A ram:

Faça para os artigos no mesmo lado de estibordo mas para o prow do navio.
a nota é uma ó repetição dessa nota de resgate. Uma outra cena mostra Darien com algum
zombis, então o ataque dos membros de equipagem do zombi. Antes que você for sobre, após ter classificado os
para fora, pegare a besta. Faça sua maneira de volta à plataforma 2 através do vão das escadas “B” e
vá para a direita através do feixe do navio à outra porta da baía de carga. As quebras da porta
aberto! Eu sugiro que você vá para trás a Abdul perto da ponte e conserve seu jogo antes
entrar.
Quando você começ com o sustento quebrado da porta no corredor central do balcão no
lado da porta. Pegare a munição e a saúde fora dos corpos. A outra porta é
fechado, mas acima das etapas você descobre a maquinaria para a carcaça da corrente de escora.
Atolou para agora. Vá à escada do ferro, pegarando os presentes fora dos mortos
vândalo próximo. Na parte inferior da escada uma cena começa acima com um Darien irracional
envolvido nela. O segundo seguinte um monstro eleva-a é cabeça feia e Darien desmorona dentro
um montão.
A maneira que você é supor matar esta ram gigante é disparando a algumas das épocas até
deixa cair. Funcione então sobre ao controle da grua da carne e manipule a utilização do gancho
rato 0 da “ação” para ativá-lo outra vez e rato 0 para abaixá-lo sobre o corpo da ram
antes dele recupera. Eu encontrei que é muito duro conseguir a ram deixar cair no ponto direito
cada vez que para manipular corretamente o gancho. Depois que aproximadamente tentativas um trillion,
o gancho iça eventualmente a ram afastado acima da preensão do armazenamento da carne.
Começ um assado e cuspa a instalação e você poderia comer um assado da ram! Erra… o No.?


N.B. Actualização: Destruindo a ram - enfraqueça-a antes de mais nada perto do trapdoor como
é um alvo mais fácil lá. Quando deixa cair, estale sobre a alavanca para começ o gancho
para ir para a extremidade do quarto. Estale-o sobre outra vez para trazer acima o gancho
para você. Estale uma terceira vez para que o gancho estabeleça para pegarar alguns
objete na terra.

Muita apreciação ao para esse!


C11. Corrente de escora:

Quando você fêz com o monstro Abdul da ram aparece. Sorte para fora Darien perto
combinando os índices do produto manufacturado com o almofariz & o pilão. Adicione então a água
e dê a mistura a Darien. Abdul diz que ocupará dele agora.
Excepto seu jogo.
Como você deixa a Abdul mostras Victoria de uma cena que olha abaixo de um portal da inspeção para
o poço chain de escora. Mancha a estátua do Isis atrás de um eixo tracionador. O problema é,
o eixo tracionador tem uma corrente de escora cheia envolvida em volta dele sem o quarto ao aperto passado
ele. Adicionalmente, essa névoa amarela está flutuando aproximadamente para baixo lá.
Vai o apoio a escada, então acima daquelas etapas ao mecanismo da corrente de escora. Mim
supor que você quis saber porque essa chave inglesa estava ainda em seu inventário, mesmo depois
você usou-o antes. Use-o no mecanismo para ajustar as correntes no movimento. Isso é
cancelou as correntes dos eixos tracionadores. Entretanto os corpos próximo vieram a
vida - desperdice-os e vá-o para trás abaixo da escada à preensão da carga. Levante o brilhante
o portal do checkerplate e vai para baixo. Não há nenhuma névoa lá agora, assim que agarre o olho de
Isis atrás do eixo tracionador cancelado now. Vai o apoio e conserva seu jogo outra vez.


C12. Escape do navio:

Funcione o apoio à ponte para ver o capitão, sobrevivendo à ofensiva dos zombis.
Uma vez que lá, lhe dá uma alavanca para abaixar um dos barcos salva-vidas - não no seu
o inventário, lá não é nenhuma necessidade para que seja. Deixe a ponte, tomando em um hoard de
Vândalos de Mullins. Funcione em torno da plataforma de passeio até coisas anulam para fora e um corte
a cena mostra Victoria, Darien e Abdul escapando em um barco salva-vidas. Há
explosão e de palavra de Abdul parece que o capitão Marshall fêz o honorável
coisa e skuttled seu navio ou pelo menos cravado seus motores. Os amigos enfileiram
barco salva-vidas avante até que alcangarem uma praia egípcia.

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CAPÍTULO QUATRO: A PIRÂMIDE
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Caráter no jogo: DARIEN

P1. Pirâmide de Osiris:

Porque este é um capítulo novo, recorde começ alguma engrenagem de Abdul antes de ir
em. Vá acima das etapas da pirâmide onde Victoria o está esperando na parte superior. É
inspecionar alguma estátua ou algo, ajustou-se em um alcove. De repente gira circularmente
e toma Victoria ao otherside da parede. É realmente uma porta giratória. Em
seu lugar é uma mamã que não olhe demasiado feliz. Após você trate
a mamã, Victoria chama o nome de Darien. Você deve ir e estar na frente de
o alcove ou manter-se-ão em chamar, sempre que você passa perto. Di-lo
é toda direita e encontrará sua própria maneira traseira.
Gire à esquerda e vá sobre até que você começ a um quarto com uma alavanca. ataque de 2 mamãs. Em
o quarto você encontra um recorte estranho a que precise obviamente algum objeto
coloc dentro dele. Sobre a volta e vai o sentido oposto toda a maneira até que você
manche algumas etapas à esquerda. Nas etapas assente-o vêem outro um daqueles
recortes. Vai o apoio e entra no quarto à esquerda de Darien. Como arredonda-se
o canto ataque de um par mamãs após algum caixão como caixas voa aberto.
Entre no quarto seguinte, e na extremidade está um artigo dado forma pirâmide em um suporte. Se
você toma-o que a porta se fecha, prendendo o. Assim você precisa algo atolá-lo
aberto. Há 2 colunas no quarto, um está quebrado. Empurre quebrado para
sob a porta e agarre o artigo. Dois zombis de vista estranhos, que olhe como
os depositários da pirâmide ou de algo, atacam então. O objeto dado forma pirâmide
não trabalhará no recorte em baixo, assim que faça para o ø quarto que você foi
a. Antes que você começ lá, Abdul recomenda-o olhar dentro o jornal da expedição
seu inventário.


P2. Profundamente na pirâmide:

A forma da pirâmide trabalha e uma porta com etapas abre. Se você olha
jornal você pode ver que você tem que mover uma das colunas no quarto para
entalhe do righthand o mais próximo às etapas. O outro ao entalhe da mão esquerda mais de
as etapas. Completamente fácil realmente, como estão quase completamente em suas posições corretas
já. Uma porta abre e em entrar n você obtem um artigo dado forma Scarab. Como
logo como você o toma, um hoard de besouros do scarab vem scurrying abaixo das etapas.
Licença imediatamente. Na parte superior das escadas, os ataques de uma mamã, assim que fazem para
quarto pequeno abaixo das etapas no outro lado da passagem.
O artigo do scarab trabalha e abre uma porta. Enquanto você se arrisca você vê uma cena de
Le Conversa que escapa algumas mamãs. Após ter destruído os e ter começ os artigos,
siga a rota Le Conversa tomou. Como você em torno do canto que uma porta deixa cair fechado.
Empurre a porta tão distante para dentro como você pode. Há alguns objetos estranhos em ambos
lados da passagem com aqueles recortes outra vez. Olhe sua expedição
gire outra vez somente a aleta sobre algumas páginas até que você ver estes emblemas. Pelo
extrai-lo pode ver que há somente um objeto que você pode ativar. Aquele é esse
na extrema esquerda o mais próximo a porta. Também, somente o artigo do scarab pode ser usado.
a porta abre outra vez depois que você introduz o scarab. Como você vai em uma cena do corte mostra
que os meninos do Mullins estão para trás. Mullins ele mesmo escapa através de uma porta que
abre fecha-se então atrás dele - para vê-lo somente perder sua cabeça antes que se feche!
Mate os vândalos, agora nos shirtsleeves e agarre a munição, a pistola e a estátua de Djed.
Abdul chama Darien, assim que excepto o jogo.


P3. Homens verdes “grandes”:

Apenas atrás de Abdul, a sua direita e a sua esquerda, está uma porta com um recorte ligada
tem o lado esquerdo. Esta é a porta Mullins foi completamente. Use a estátua de Djed nela.
Há um injetor do almofariz perto do corpo decapitado de Mullins. Tome a passagem além
o outro bandido inoperante, agarrando a munição fora dele. Quando você entrar no seguinte
o quarto uma estátua verde estranha vem à vida e ataca-o. Tomada destas sentinelas
alguma batida. Apenas aponte e ateie fogo como você avista acima. Suas armas parecem ser 2
os sickles que ateiam fogo a suas lâminas em você gostam de Bumerangues. Apenas tentativa para evitá-los
e alguns sopros do combate próximo. Quando feito com esse, há outro a
afirme com. Tratar eles abre uma outra porta abaixo de uma passagem curta
na extrema esquerda do quarto. Vão abaixo das etapas e do rifle os tontos inoperantes, então
vai o apoio as etapas e vai em volta da parte superior à esquerda, ao vertebrado. Uso
a estátua da pirâmide no recorte. Uma porta abre em algum lugar, então Abdul
vem perto. Excepto seu jogo.
Vá para trás abaixo das etapas e tome as outras etapas no otherside e completamente
o estar aberto do now. Curso abaixo da passagem até que você vier a grande arenoso
área. Há uns corpos dispersados toda sobre, assim que comece procurar presentes rapidamente
como que o escorpião azul não olha demasiado amigável!


P4. O escorpião:

“Matar” este escorpião que você tem que se manter em o visar é cauda como a vista amarela
vem acima. Você eventualmente após uma batalha dura longa, parece tê-la derrotado.
Entretanto, após um período curto vem para trás à vida outra vez. Somente esta vez começ
a Darien e bate-o frio. É fora dele.
Nós encontramos agora que Victoria que deteta algo é erro e chama o nome de Darien.
Então uma porta giratória traz-lhe Abdul. Excepto seu jogo como Victoria.

N.B. Actualização: Tratar o escorpião - um bom lugar a proteger dele é
os ataques são ao esconderijo no alcove pequeno onde o tonto inoperante está com
parafusos explosivos e alvo para a cauda quando os pontos amarelos do alvo se encontrarem.
Isto não é à prova de idiotas mas dá-lhe uma possibilidade melhor sobreviver. Não faça
começ prendido em lá entretanto e não começ a parte traseira demasiado distante. Você não verá
bastante da cauda a visar se você faz.

Agradece outra vez ao para esse conselho.


Caráter no jogo: VICTORIA

P5. Achado Darien! :

Começ utilizado ferramentas acima com uma arma e siga o tonto. Certifique-se de você tomar
o lança-chamas fora de Abdul antes de você vai. Tem necessário para uma outra finalidade adicionalmente
usando o para uma arma porque você descobrirá logo. Igualmente certifique-se de você ter um combustível
possa, mesmo se está vazio. Você ouve o tonto que está sendo matado por 2 mamãs, que então
ataque-o. Começ os amulets fora deles e do soldado sobre. Eventualmente, após o runnimg
sobre planked para fora fure na terra, você vêm a uma porta fechado. Parece isto
é um sem saída! Algo pode ser feito entretanto. Veja as 2 tochas um ou outro lado
da porta? Bem, estão cheia do óleo - começ o lança-chamas e ateie-lhe fogo acima. Lá
é alguma parafina closeby se você a precisa. As tochas inflamam-se e a porta abre.
Enquanto você se arrisca, você vem ao quarto onde Darien lutou as sentinelas verdes.
Estão matando alguns vândalos, a seguir giram suas atenções a você. Agarre o artigo,
espingarda e munição fora dos corpos dos vândalos após uma batalha resistente.
Há 4 alavancas nos alcoves neste quarto. Três deles são letais se puxados,
vomitar para fora inflama-se. Há 2 alavancas no norte do mapa. Tome esse
à esquerda. Isto abre uma porta oposto a e Abdul segue-o através dela.
Excepto seu jogo.


P6. Cessão do escorpião:

Você vê a bacia unlit da lâmpada em um suporte perto da parede onde o vapor está
silvo de 3 bicos? Igualmente anote o ô bico aflame e não está cozinhando como
os outro. Empurre a lâmpada para o bico flamejante, cronometrando a para evitar o vapor.
Uma vez sob a flama, inflama-se. Nada acontece? Vá abaixo das etapas e
escale as etapas oposto a. Apenas repita a ação que lamplighting você executou
previamente. Um par portas abrem. Vá para trás em baixo ao now aberto
a porta entre os 2 jogos das etapas e agarra a estátua do escorpião. Vá para trás a
a área onde você moveu a �a lâmpada sob a flama. Atravesse o now
porta aberta que agarra os presentes fora dos tontos inoperantes. Ignore o quarto com
o pedestel do centro e 4 suportes de canto para agora. Tome a área pequena inserir
apenas pelo últimos corpo e período preparatório para a porta com um emblema do escorpião nele. Uso
a estátua do escorpião na porta - não o recorte ao lado da direita da porta.
Quando você entra na porta aberta do escorpião do now, você encontra-se prendido no
quarto arenoso com um escorpião azul muito grande com uma atitude má.
Use o mesmo método para matá-lo como Darien usou - visá-lo é cauda, quando eleva
acima de. Pegare escudos do almofariz fora dos corpos.
Finalmente os PNF do escorpião é obstruções e Abdul anda dentro. Começ livrado dos artigos em excesso
com Abdul ou Darien. Retire o jornal da expedição e a estátua da pirâmide
Darien e excepto seu jogo com Abdul.


P7. Pesquisa por uma cura:

Vá para trás a esse quarto com o 4 suporte de canto e 1 centrais. Se você olha
o jornal nas páginas do último, você da expedição verá este quarto no desenho.
A observação no desenho, o suporte de centro é uma lâmpada e iluminou-se? Igualmente foi
movido para um rebaixo na extremidade distante deste quarto. Veja também, haja um artigo no
flama? Você sabe agora que você pode re-enact o que está no desenho.
Coloc a estátua da pirâmide em um dos suportes de canto. Um deles é
suporte correto. Porque você tenta cada um, se são errado há a
mamã a afirmar com. Depois que cada um “falhou” a tentativa, não esqueça recuperar
a estátua assim que você da pirâmide podem tentar o suporte seguinte. Um rebaixo na terra é criado
com correto. Você perde a estátua da pirâmide agora - não será necessário outra vez.
Empurre a lâmpada do suporte até ao rebaixo da parede onde se inflamará. Agarre
Estátua da serpente da flama.
Tome seu prêmio novo de volta à área onde você moveu a �a lâmpada unlit para
flama. Enquanto você se transporta mais próximo às etapas você vê um jogo de escadas decending - você
viu-os provavelmente antes? - pela coluna. O Now é o momento de ir para baixo. Quatro
as mamãs atacam agora! 2 em um setor e 2 no outro. Rifle os vândalos inoperantes
corpos - se você não tem visitado esta área antes?
A observação entre os 2 setores do quarto lá é uma abertura com um corpo. Como você
aproxime-á terra, que é realmente um telhado deslizante, movimentos revelar sobre
algum pisa conduzindo a uma porta. Use a estátua da serpente no buraco da fechadura à esquerda
e a porta abre.
Como você se arrisca mais na pirâmide, preste atenção para fora para o teto de queda e vá sobre
até que você ouvir este som batendo constante. Vá abaixo das etapas e ande sobre em
um quarto pequeno. À direita é uma passagem escura. Caminhada cautelosamente e como perto a
os pontos moventes como você ousa. Cronometre-a direita e começ completamente sem um risco.
Cronometre-o errado e faz os olhos de Vicky pobre molhar um bocado!
Há um par depositários da pirâmide dos undead que esperam o no otherside
e você vem a um grande quarto com caixões. Nada dentro aqui toma assim o trajeto a
a direita. A direita do sustento sobre e levanta algumas escadas. Cronometre seu funcionamento entre as flamas
e traço em um quarto com os 3 suportes altos. Este enigma não precisa o jornal:


P8. O quarto do enigma:

Há 4 quartos anexados pequenos em cada um dos 4 cantos deste oblongo maior
quarto. Há 3 grandes suportes no quarto principal, cada um com os 3 sinais gravados
neles, cada um com suas gravuras em posições diferentes sobre a pedra. Primeiramente fora,
vá ao quarto pequeno no SE em seu mapa e desperdice a mamã. Agarre
esvazie a cubeta de água. Veja o suporte o mais próximo a esse quarto? Introduza-o naquele
quarto toda a maneira ao sinal da estrela no assoalho. Antes de você a licença, observa
gravuras na parede? Correspondem, posicionam sábio com as gravuras sobre
o suporte que você apenas coloc. Faça o mesmos com outros 2 suportes para o seu
quartos correspondentes. somente a outra necessidade 2 de ser desviado passou-se
primeiramente. O ô quarto - impar para fora - contem a estátua do emblema da água próximo
o tonto inoperante. Igualmente há uma porta lá, aberto após você coloc os suportes.
Entre no quarto novo e pegare o produto manufacturado com a cura do mistério. Ultrapasse a
o suporte da água distante no meio do quarto e usa o símbolo da água nele.
A água começa fluir em córregos próximos e igualmente uma outra porta abre ya - assim que da suficiência
cubeta! Eu penso que Darien e Victoria devem ser rebatizados Jack & Jill!
Quando você sae e re-enter do quarto oblongo você vê um estar aberto do now ao
direita - entre. Na parte inferior das escadas, antes de ir sobre, vá acima das outras escadas
em sua esquerda - este é um atalho de volta a Abdul e a Darien através da área com
escada. Dê a Darien a cura e conserve seu jogo.


P9. O olho do Isis:

Antes que você vá para trás, você deve tomar a estátua do Isis com você. Na parte inferior de
as escadas suportam na área nova, giram à esquerda. Continue e trague mais stairsways
Aquelas sentinelas verdes dum raio outra vez! Em você vá, até que Victoria tropece na extremidade
e gotas a estátua do Isis! Grita para fora “oh No.!” como vê Le Conversa
o proxeneta toma-o. Quando recupera, vá abaixo das escadas à área aonde
viu Le Conversa pegarar a estátua. Há um par tontos inoperantes com artigos
para baixo aqui. Faça para a direita da porta giratória oposto à escada. Gira-a
inesperada ao otherside da parede, onde há mais escadas. Vá para baixo
as escadas. Em um quarto mais em você encontre tontos de algum Mullins inoperante. Têm
escudos do almofariz e uma pequena quantidade de saúde em seus corpos. Assim que você
incorpore o setor seguinte….

A seqüência de TÉRMINO começa AQUI ......


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Uma descrição da seqüência do término de eventos é após o apêndice e é
marcado como uma DESMANCHA PRAZERES:

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APÊNDICE:

Embora não o melhor jogo do horror da sobrevivência no mundo, mim entretanto apreciasse
jogando este jogo. Você não pode ajudar a pensar que é Resi-Mal mas com um diferente
encenação e era embora. Eu penso que você concordaria após ter jogado o jogo, de que ele
não está realmente na mesma classe que acima mencionado, mas é aprovada nela é possuir a maneira.
Especial a era em minha opinião. O ajuste atrasado do Victorian parece-me ser
ideal para o horror gótico. Como um foleiro embora clássico, filme de terror do martelo.
Teve revisões misturadas, mas era mais uma média razoável de 6-10, 6.8-10,
7-10 e assim por diante. Qual eu penso é sobre onde I avaliado ele. Igualmente parece ser
indo barato, onde quer que se liberou no mundo, que não pode ser uma coisa má.
Se você gosta do horror da sobrevivência, a seguir eu penso a praga: O olho do Isis é digno de
qualquer um coleção.


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DESMANCHA PRAZERES:


P10. O término:

Enquanto você continua passado os tontos inoperantes e entra em uma caverna como a área, você considera
Bupo o coletor capturou o proxeneta Le Conversa e é terra arrendada ele em
gunpoint. Está a ponto apenas de matá-lo quando mancha Victoria. Aponta o injetor
em Victoria que fecha seus olhos porque está a ponto de disparar nela! Estrondo! Há a
o tiro de espingarda, mas é Bupo que deixa cair absolutamente. Darien conservou-a no último segundo.
Quando recupera, ultrapassam a Le Conversa e descolam a máscara.

Descobrem que Le Conversa é realmente uma mulher nova!

Abdul entra e explica que o Isis ela mesma os tem vigiado, e
protegendo os na medida do possível. Para fazer isto e retornar o olho do Isis a
é lugar correspondente, ela tinha empregado os serviços de um mortal - Le Conversa. Isto
o mortal despeja agora ser um dos gêmeos carregados a Clarissa Sutton - Victoria
mãe. Tem descoberto agora que tem uma irmã que gêmea nunca conheceu!
Hmmm… obviamente nao idêntico? For um brunette, quando redhead do A. de Victoria.!
Entretanto, o perigo não é ainda sobre! Na cena, nós vemos o corpo de Bupo ser
arrastado misteriosa afastado por uma força despercebida!
Darien diz que irá coloc o olho do Isis no suporte. Victoria implora-o
para não ir, porque é ainda abaixo influência da praga terrível. Darien insiste aquele
sua família os dinamarqueses, era provavelmente responsável para a cessão do Suttons,
por o abandono. Embora os boatos não sejam estritamente verdadeiros, sente que é
seu dever.

Caráter no jogo: DARIEN

Pegare o olho da estátua do Isis do próximo à terra e começ toda a munição/saúde
artigos que você precisa de Victoria. Excepto seu jogo.
Entre na área onde você viu Bupo que está sendo arrastado afastado e anda com
abra entre a névoa amarela letal. Caminhada em linha reta até o suporte.
Uma cena do corte mostra Abdul que diz a Victoria que a jóia que tem deve estar com
a estátua! De repente, as 2 sentinelas de pedra que guardam o suporte transformam naquelas
undeads verdes. Lute-os como você fêz o outro.
Depois que a batalha se acaba, vá para trás para a maneira que você veio aonde uma cena do corte
mostras Victoria que lança o rubi a Darien. Darien coloc a jóia na parte superior
da estátua e de movimentos do Isis para o suporte.
O que é este! Viu a contração muscular do corpo de Bupo! Sim fêz!
Em uma cena do corte Bupo transforma-se este inacreditàvel feio enorme, reptilian como a criatura!
Eu não explicarei como matá-lo, simplesmente faça o que você tem feito antes. Alvo e fogo
quando os pontos amarelos da observação se transformam um ponto maior e apenas evitam-se seus sopros.
É realmente mais fácil e mais rápido de matar do que o monstro de pedra na estação e
o escorpião.
Depois que você o destruiu, você encontra-o para ter deixado cair a estátua do Isis. Olhe
em torno e você deve encontrá-la perto ou na carcaça de Bupo. Coloque a no olho
do suporte do Isis.

O pesadelo é excedente e os amigos ajustados toda fora no por do sol!

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